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FiveM OneSync einrichten – Infinity vs. Legacy & server.cfg
Kurzantwort: OneSync in server.cfg aktivieren für 32+ Spieler – Infinity für neue RP-Server, Legacy für ältere Scripts. onesync on setzen und Modus wählen.
OneSync ist das Synchronisierungssystem von FiveM, das die Spieleranzahl über die ursprünglichen 32 Slots hinaus erhöht und die Netzwerkleistung verbessert. Diese Anleitung erklärt die verschiedenen Modi, ihre Vor- und Nachteile und wie du sie optimal für deinen Server einrichtest.
Hinweis: Weitere Anleitungen zur Server-Optimierung und Fehlerbehebung findest du in der linken Navigation.
Was ist OneSync?
OneSync ersetzt das ursprüngliche GTA V-Netzwerksystem durch eine effizientere, server-gesteuerte Synchronisation. Es ermöglicht:
- Mehr als 32 Spieler auf einem Server
- Bessere Synchronisation von Spielern und Fahrzeugen
- Distanzbasiertes Streaming – Spieler sehen nur noch, was in ihrer Nähe passiert
- Geringere Netzwerklast durch gezieltes Culling
Die drei OneSync-Modi
| Modus | Max. Spieler | Distanz-Culling | Empfohlen für |
|---|---|---|---|
| Off | 32 | Nein | Testserver, sehr alte Scripts |
| Legacy | 48 | Nein (globaler Sync) | Alte ESX-Server, Scripts von 2017-2019 |
| Infinity | 1024+ | Ja (424 Einheiten Radius) | Moderne Server, QBCore, empfohlen |
OneSync Infinity vs. Legacy
Infinity (Empfohlen)
Infinity nutzt distanzbasiertes Streaming – Spieler erhalten nur Daten von Entitäten in ihrer Nähe. Das reduziert die Netzwerklast massiv und ermöglicht größere Spielerzahlen. Alle modernen Frameworks wie QBCore sind dafür optimiert.
Legacy
In Legacy werden alle Spielerdaten global synchronisiert – jeder Spieler bekommt Daten von allen anderen. Das belastet das Netzwerk stärker, ist aber kompatibel mit älteren Scripts, die auf globale Spielerabfragen angewiesen sind.
OneSync in server.cfg konfigurieren
Grundkonfiguration
# OneSync Infinity aktivieren (empfohlen)
set onesync on
# Maximale Spieleranzahl
sv_maxclients 64
Erweiterte Konfiguration
# OneSync Infinity
set onesync on
# Legacy-Modus (nur wenn nötig)
# set onesync legacy
# Bevölkerung (NPCs) aktivieren
set onesync_population true
# Distanz-Culling aktivieren (standardmäßig an)
set onesync_culling true
# Fahrzeug-Culling (Fahrzeuge außerhalb des Sichtbereichs ausblenden)
set onesync_distanceCullVehicles false
# Distanz für Culling in Einheiten (Standard: 424)
set onesync_distanceCull 500
# Frequenz-Anpassung nach Distanz
set onesync_radiusFrequency true
# Vehicle-Culling für besetzte Fahrzeuge
set onesync_vehicleCulling false
Wichtige OneSync-Konfigurationsvariablen
| Variable | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
onesync |
off | OneSync-Modus: on (Infinity), legacy, off |
onesync_population |
false | NPC-Bevölkerung auf dem Server aktivieren |
onesync_culling |
true | Distanz-basiertes Ausblenden von Entitäten |
onesync_radiusFrequency |
true | Sync-Frequenz basierend auf Distanz anpassen |
onesync_distanceCull |
424 | Distanz in Einheiten, ab der Entitäten ausgeblendet werden |
onesync_vehicleCulling |
false | Culling für besetzte Fahrzeuge aktivieren |
onesync_distanceCullVehicles |
true | Fahrzeuge außerhalb des Sichtbereichs ausblenden |
Routing Buckets – Spieler in Zonen aufteilen
Routing Buckets sind eine erweiterte OneSync-Funktion, mit der du Spieler in separate Synchronisations-Zonen aufteilen kannst. Spieler in unterschiedlichen Buckets sehen sich nicht:
-- Spieler in einen anderen Bucket verschieben
SetPlayerRoutingBucket(playerId, bucketId)
-- Aktuellen Bucket abfragen
GetPlayerRoutingBucket(playerId)
-- Bucket mit Bevölkerung aktivieren
SetRoutingBucketPopulationEnabled(bucketId, true)
Das ist nützlich für:
- Instanzen (mehrere gleichzeitige Housing-Interieurs)
- Event-Zonen (Spieler in einer Arena sehen sich, aber nicht die draußen)
- Admin-Bereiche (unsichtbar für normale Spieler)
Häufige Probleme und Lösungen
Spieler sehen sich nicht auf der Karte / Blips fehlen:
- Bei Infinity werden Spieler-Blibs nur im näheren Umkreis angezeigt
- Lösung: Script für Blips verwenden, das serverseitig Blips für alle Spieler setzt
- Alternativ: Auf Legacy wechseln (nicht empfohlen für große Server)
Spieler sind unsichtbar ("invisible players"):
- Prüfe ob dein Framework mit Infinity kompatibel ist – ältere Versionen machen Probleme
- Prüfe ob Scripts zur Spielersichtbarkeit mit OneSync kollidieren
- Testweise alle nicht-essentiellen Scripts deaktivieren
NPCs spawnen nicht:
- Setze
onesync_population truein der server.cfg - Prüfe ob Scripts die NPC-Dichte verändern
Synchronisations-Probleme nach Wechsel von Legacy auf Infinity:
- Nicht nur die server.cfg ändern – auch Framework und Scripts prüfen
- Alte Scripts, die auf globale Spieler-Synchronisation angewiesen sind, funktionieren mit Infinity nicht richtig
- QBCore und ESX in aktuellen Versionen sind Infinity-kompatibel
Empfohlene OneSync-Konfiguration
Für die meisten Server empfehlen wir diese Einstellungen:
# === ONESYNC (Empfohlen für moderne Server) ===
set onesync on
set onesync_population true
set onesync_culling true
set onesync_radiusFrequency true
set onesync_distanceCull 500
set onesync_distanceCullVehicles false
set onesync_vehicleCulling false
Für Server mit sehr alten Scripts, die globale Spielersichtbarkeit benötigen:
# === ONESYNC LEGACY (Nur für alte Scripts) ===
set onesync legacy
set onesync_population true
Passende Anleitungen
Server bei NexoraHost: nexorahost.com
Häufige Fragen (FAQ)
Was ist OneSync bei FiveM?
OneSync Infinity oder Legacy?
Wo aktiviere ich OneSync?
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